viernes, 17 de febrero de 2017

El poder de artefacto y el parche 7.2



Posteado originalmente por Blizzard:

El poder de artefacto ha sido un tema muy popular últimamente, tanto en la comunidad como en el equipo de desarrollo. Con el parche 7.2 a la vuelta de la esquina, que agregará nuevos atributos de artefacto y niveles de conocimientos adicionales, hemos estado pensando en el desempeño que el sistema ha mostrado durante los primeros meses de Legion, y hemos evaluado algunos cambios de acuerdo con lo que hemos aprendido hasta ahora.

Para empezar, veamos cuál fue el punto de partida.

Desde el principio, el poder de artefacto estaba diseñado para cumplir dos propósitos relacionados: en primer lugar, ofrecía una progresión de máximo nivel que no dependía completamente de los objetos, junto con decisiones y elementos de personalización de personajes que los jugadores exploraban en los árboles de atributos. En segundo lugar, debía representar una recompensa uniforme y siempre deseada, a partir de todos los tipos de contenido. Durante el desarrollo del sistema que dio origen al poder de artefacto, comparamos los méritos de aplicar límites difíciles de alcanzar con los de un sistema más llevadero pero con beneficios menores. Llevamos a cabo una experiencia extensiva con los límites difíciles de alcanzar, con varias iteraciones de monedas como los puntos de valor y los puntos de conquista, con la idea de evitar varios de los aspectos negativos de ese enfoque. Por ejemplo, un límite siempre se siente como una tarea recurrente, en la que ausentarse durante una semana de juego o quedar por debajo del límite claramente te deja detrás del promedio, quizás para siempre. 

En vez de eso, como todos saben, nos decidimos por un sistema con beneficios cada vez menores. Sin esos límites para la velocidad con que los jugadores podían ganar poder de artefacto, era esencial tener algún tipo de mecanismo que limitara la brecha de poder entre jugadores con distintos estilos de juego, así como distintos niveles para el tiempo que cada jugador le dedica al juego. Nos decidimos por el quizás complejo diseño de conocimiento de artefacto porque solucionaba este problema y acotaba efectivamente esta brecha de poder. Los jugadores que tratasen de avanzar más allá de ese nivel de artefacto esperado para su conocimiento se encontrarían con esos beneficios cada vez menores, mientras que los que jugaran menos que eso podrían usar el conocimiento como un acelerador para ayudarlos a acercarse a los mejores. Cuando la Pesadilla Esmeralda se convirtió en parte del contenido nuevo, el jugador de bandas promedio tenía 20 o 21 puntos, y los más dedicados tenían 24 o 25, una brecha relativamente modesta.

Y aquí es donde las cosas salieron mal...

Creemos que hemos cometido dos grandes errores con el sistema del poder de artefacto, que se magnificaban a medida que continuábamos con los parches 7.1 y 7.1.5. Y los dos sabotearon el objetivo principal de garantizar que la brecha entre jugadores que le dedican distintos períodos de tiempo al sistema no se volviera demasiado grande. 

En primer lugar, el costo de los rangos en el último atributo de 20 puntos se mantuvo relativamente estable, en oposición al rápido aumento exponencial que se experimentaba hasta ese punto. Esto quería decir que alguien que pasaba el doble de tiempo obteniendo poder de artefacto tendría aproximadamente el doble de rangos. De pronto, en lugar de las brechas entre 24 y 21 que veíamos en la Pesadilla, los jugadores de bandas más dedicados entraban a la Fortaleza Nocturna con 54 puntos, mientras que muchos apenas estaban comenzando con esa progresión final y se veían con un 10% menos de salud y daño, lo que equivale a estar casi todo un nivel de equipamiento más abajo. Los jugadores que cambiaban de especialización o personaje en el camino se veían en una posición similar. La brecha de poder era más grande que nunca, y eso generaba una sensación de obligación y varias presiones sociales que el sistema antes trataba de minimizar. En resumen: no estamos satisfechos con los resultados.

Una sugerencia común es simplemente reducir la cantidad de poder de artefacto necesario para desbloquear el artefacto por completo con el parche 7.2. Esto no solucionaría el problema de fondo, pero reduciría su duración y pondría de relieve su intensidad, con los jugadores más competitivos apurándose para completar sus artefactos y así estar “listos”. Sin embargo, de ese modo siempre estaríamos haciendo ajustes en ese nivel de poder terminado, y los demás jugadores siempre estarían tratando de acercarse. A la larga, el poder de artefacto no serviría a su objetivo original de progresión en paralelo. Un jugador con el artefacto al máximo que pasa una semana sin mejorar sus objetos termina la semana literalmente sin ningún cambio en su poder. Parte del valor del artefacto, tanto en el progreso personal como en el de la hermandad, es garantizar que todos sean al menos un poco más poderosos la semana siguiente, y que estén un poco más cerca de sobreponerse a cualquier obstáculo que se interponga en su camino. Nuestro objetivo para el poder de artefacto es que siempre ofrezca una recompensa interesante, ya sea como una misión de mundo, o como un premio de consuelo si se falla en una tirada bonificada. 

En lugar de eso, nos concentraremos en solucionar el error del aumento de costo fijo al final de la progresión, haremos que el aumento sea exponencial en todo momento, y fortaleceremos el conocimiento de artefacto como un mecanismo central para progresar y alcanzar a los mejores jugadores. Estos cambios deberían ser visibles en un próximo RPP. 

El objetivo principal de estos cambios es reducir la brecha de poder que se genera por la diferencia de tiempo invertido y mantener el poder de artefacto como una recompensa del juego avanzado valiosa para todos. Si los más destacados en poder de artefacto solo estuvieran unos pocos puntos por delante del jugador promedio (en lugar de estar por cruzar la meta final cuando la mayoría apenas está dando sus primeros pasos), los jugadores que no pueden dedicarle tanto tiempo no estarían en desventaja en las actividades competitivas. Si un brujo tuviera que elegir entre asignar 48 puntos en una sola especialización o 44 puntos en las tres especificaciones por distribuir sus esfuerzos de forma equitativa, la barrera para jugar varias especializaciones se vería notablemente reducida. Todavía estamos ajustando la curva de los costos de atributos para el 7.2, pero estamos abordando el aspecto del aumento de modo tal que alguien que obtiene el doble de poder de artefacto tenga un artefacto que solo sea un ~1.5% más poderoso, en tanto alguien que obtiene cuatro veces más poder de artefacto solo debería tener un artefacto un 3% más poderoso. En general, esto debería traducirse en una gran reducción de la brecha de poder que se observa actualmente en el juego.

El segundo problema con nuestra implementación inicial era que las fuentes repetibles de poder de artefacto (sobre todo los calabozos de piedra angular mítica) dominaban a las fuentes con límite de tiempo como los alijos de emisarios y jefes de banda. El hecho de que una gran parte de la comunidad evalúe sus necesidades de poder de artefacto con sus intentos en las Fauces de almas como unidad de medida es una clara evidencia de este fracaso. Acabamos de implementar una corrección para aumentar el poder de artefacto que se obtiene en la Fortaleza Nocturna de forma tal que el ingreso en bandas, con un límite semanal, tenga una eficiencia similar a la de repetir los calabozos de piedra angular mítica. Y con el 7.2, nos encargaremos más específicamente de este problema agregando una cantidad importante de poder de artefacto al alijo de piedra angular mítica semanal, a la vez que reduciremos un poco (y normalizaremos según la duración de la estancia) el poder de artefacto otorgado por repetir actividades. La idea de estos cambios es acortar la brecha en la obtención de poder de artefacto, y por lo tanto el poder, de acuerdo con el tiempo invertido en el juego.

El objetivo de todos estos cambios es darles a los jugadores libertad y flexibilidad para decidir cómo quieren pasar su tiempo y que objetivos quieren lograr, además de limitar la diferencia de poder entre jugadores que tienen distintas respuestas para esas preguntas. 

- Ion Hazzikostas

Fuente: https://us.battle.net/forums/es/wow/topic/20753297844

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