viernes, 24 de febrero de 2017

Nuevos Jefes de Mundo que llegarán junto al Parche 7.2



En el parche 7.2 cuatro nuevos Jefes de Mundo llegarán a las Islas Quebradas. Averigua sobre su historia y sus habilidades en la siguiente nota.

Apocrón


Construido por la Legión hace miles de años Apocrón auguró el fin de innumerables civilizaciones. Con cada mundo conquistado el poder del Atracador crece aún más, lo que garantiza que el próximo mundo que lo reciba, no escapará de las llamas.

Habilidades:

Los Misiles de fuego vil de este Atracador Vil son especialmente mortales: Deberías evitarlos a toda costa. Tienen un alcance de 80 metros, es una habilidad instantánea que consiste en una salva de misiles que dispara alrededor de un enemigo aleatorio. Cada misil inflige 800.000 p. de daño de fuego a todos los enemigos que están en un radio de 6 metros del área del impacto.

Daño: Aléjate del radio de ataques cuerpo a cuerpo cuando se lance Temblor, una habilidad donde el jefe pisa el suelo con furia e inflige 1 millos de puntos de daño físico y derriba a los enemigos que están en un radio de 50 metros.

Sanador: Misiles de fuego vil, esquívalos.

Tanques:  Guarda una habilidad defensiva para contrarrestar abrasamiento, ya que el jefe libera una gota de llamas que inflige 1.2 millones de puntos de daño de fuego a todos los enemigos que están en un radio de 20 metros frente al taumaturgo y reduce la armadura un 20% durante 12 segundos.


Brutallus



El Señor del Foso Brutallus es un veterano de muchas batallas, entre las que se cuenta la reciente batalla en la Fuente del Sol. Lejos de ser sofisticadas, sus tácticas para dominar a los ejércitos enemigos se basan puramente en la fuerza.

Habilidades: 

El Tajo Meteórico de Brutallus es devastador, a menos que el daño se comparta entre varios enemigos. Esta habilidad inflige 12 millones de puntos de daño de fuego dividido entre todos los enemigos que están en un cono en un ratio de 50 metros frente a Brutallus. Los enemigos afectados también reciben un 50% de daño de fuego adicional de todas las fuentes durante 15 segundos.

Daño: Evita recibir daño de Cenizas Aplastantes, especialmente bajo el efecto de Tajo Meteórico. Cenizas Aplastantes es una habilidad del jefe en donde caen ascuas flamígeras desde el cielo, cuyo impacto inflige 150.000 puntos de daño de fuego a todos los enemigos durante 10 segundos. Los enemigos afectados también reciben 200.000 puntos de daño de fuego cada 1 segundos y quedan confundidos durante 3 segundos.

Sanadores: Tajo Meteórico, párate cerca de tus aliados cuando Brutallus lance esta habilidad. Prioriza a los aliados afectados por Tajo meteórico, para la sanación potente si recibieron daño de Cenizas Aplastantes.

Tanques: Dirige a Brutallus hacia un grupo grande de aliados cuando lance Tajo Meteórico.


Malificus:



Es una criatura de malicia pura que infunde terror en los corazones de todos sus oponentes. Su portentosa llegada provoca el pánico masivo de los ciudadanos y la realizacion de cultos de la muerte que celebran el final de los días.

Habilidades: 

Los jugadores afectados por Incitar Pánico propagarán la habilidad a los aliados cercanos. Al usar esta habilidad, Malificus transmite pensamientos retorcidos a las mentes de tres enemigos y los hace huir aterrorizados durante 4 segundos. Al transcurrir 4 segundos, todos los jugadores que están en un radio de 8 metros del objetivo que huye también escaparán aterrorizados durante 4 segundos.

Daño: Evita pararte en los charcos de Infección Virulenta, ya que esta habilidad se apodera de tu cuerpo y te inflige 280.000 puntos de daño de las sombras casa 1 segundo. También evita a enemigos que estén huyendo debido a incitar pánico.

Sanadores: Evita pararte en charcos de infección virulenta. Evita a enemigos que estén huyendo debido a incitar pánico.

Tanques: Evita a enemigos que estén huyendo debido a incitar pánico.

Si'vash


Sivash Dirige la furia de los mares, cuyo inmenso poder lanza en contra de cualquiera que ose acercarse demasiado a la costa. Junto a su feroz Guardia de Honor este jefe recorre ávidamente los océanos de Azeroth en búsqueda de puertos vulnerables para destruir.

Habilidades:

Maremoto avanza con lentitud, pero es enorme. No podrás esquivarlo moviéndote en el último minuto. Al usar esta habilidad el boss invoca la furia de los mares en forma de enormes olas que barren la playa, infligen 1 millón de puntos de daño de escarcha y derriban a los enemigos que alcanzan

Daño: Esquiva maremoto observando el mar para detectar las próximas olas. Evita los aturdimientos de sumersión, especialmente cuando las olas chocan contra la plaza. Al usar Sumersión, se liberan gotas de gua contra tres enemigos y los sumergen en burbujas durante 6 segundos. Inflige 250.000 de daño de escarcha cada 2 segundos mientras el objetivo está sumergido.

Sanadores: Esquiva maremoto observando el mar para detectar las próximas olas. 

Tanques: Esquiva maremoto observando el mar para detectar las próximas olas. Reúne a la Guardia de honor Si'vashi antes de que tus aliados reciban daño.

Jefe activo esta semana:

El que está activo esta semana es Apocrón, le tomé algunas imágenes (me morí en el intento ya que hace MUCHO DAÑO jajaja)





¡Aún no hay detalles sobre el botín de cada uno, pero en cuanto esté en el PTR lo subiremos al blog! ¡Espero que les haya gustado el post! 

miércoles, 22 de febrero de 2017

Monturas de los Caché de Emisario de la 7.2



En el parche 7.2 se introducirá un nuevo sistema de reputación llamado 'paragon' el que nos permitirá ganar puntos con una facción de Legión que ya tengamos en exaltado. Entre las recompensas a las que podremos acceder se encuentran unas cajas especiales de emisario, las que nos darán cada 20.000 puntos de reputación y tendrán un chance (puede ser de 100% aunque aún no es seguro) de dar una de las siguientes monturas:  

Alfombra voladora con entramado ley recompensa de Suministros con los Caídos de la Noche


Wild Dreamrunner recompensa de Suministros con Los Tejesueños


Cloudwing Hippogryph recompensa de Suministros de la Corte de Farondis 


Valarjar Stormwind recompensa de Suministros de los Valarjar


Highmontain Elderhorn de Suministros de Altamontaña


Fuente: Wowhead y Reino Público de Pruebas

sábado, 18 de febrero de 2017

Cambios de PvP y de PvE para este 21 de febrero de 2017



Con el siguiente mantenimiento semanal, Blizzard está planeando grandes cambios para PvP como algunos buffs en el ámbito PvE para los Caballeros de la Muerte Profano. En la siguiente nota podrán encontrar una lista de los mismos, aunque deben recordar que como siempre, algunos de ellos pueden ser modificados o eliminados de aquí al martes. 

Clases:




- Profano:

o El efecto de daño en el tiempo de Peste Virulenta ha sido incrementado en un 67%. (El daño sigue siendo el mismo en PvP)
o Invocar Gárgola: El daño de los golpes críticos de la Gárgola he sido incrementado en un 50% (El daño sigue siendo el mismo en PvP)
o Mediador Oscuro: El daño de Val’kyr Strike ha si incrementado en 16% (El daño sigue siendo el mismo en PvP)


Jugador contra jugador:


- El tiempo de reutilización de Simulación Oscura ha sido reducido a 25 segundos (antes eran 30)


- Sangre:
o Los Caballeros de la Muerte Sangre ya no hacen daño reducido en situaciones de PvP (existía una reducción de 10%)


- Profano:
o El daño de Fiebre de la Cripta ha sido reducido en un 15%



- Restauración:
o Nutrir ahora recude el tiempo de reutilización de Toque de Sanación en 0.2 segundos (era 0.5 segundos)
o Nutrir ahora sólo aplicara el efecto de sanación en el tiempo de Recrecimiento (antes era la sanación inicial y la sanación en el tiempo)
o Abundancia ahora reduce el lanzamiento de Toque de Sanación en 5% por cada Rejuvenecimiento activo en situaciones de PvP (era 10%)




- Supervivencia:
o Abrojos ahora hace 20% menos de daño en PvP y reduce la velocidad de movimiento en un 50% (era 70% de reducción de velocidad de movimiento)
o Se ha reducido la agilidad de la plantilla PvP en 2.5%


- Puntería: 
o Caparazón de sanación ahora sana pr su valor completo en PvP
o Disparo de Puntería hace un 5% adicional de daño en situaciones PvP
o Se ha aumentado la agilidad de la plantilla PvP en 5%
o Se ha aumentado la celeridad de la plantilla PvP en 5%
o Se ha aumentado la maestría de la plantilla PvP en 5%
o Se ha aumentado la armadura de la plantilla PvP en 5%


- Cazador de bestias:
o Se ha aumentado la agilidad de la plantilla PvP en 5%
o Se ha aumentado la celeridad de la plantilla PvP en 30%
o Se ha aumentado la versatilidad de la plantilla PvP en 25%
o Se ha reducido la maestría de la plantilla PvP en 25%
o Se ha reducido el golpe crítico de la plantilla PvP en 30%
o Se ha aumentado la armadura de la plantilla PvP en 5%


- Fuego: 
o Traslación Cauterizante ahora hace 33% menos de sanación en situaciones PvP
o El Intelecto y aguante de la platilla PvP ha sido reducido en un 5%



- Sagrado:
o Cruzado vengativo ignora la línea de visión una vez más cuando sana.
o Cruzado vengativo hará que Sentencia y Golpe de Cruzado sanen aunque su daño haya sido absorbido.
o Se corrigió un error que hacia que Difundir la Palabra hiciera que Bendición de Libertad activara la reutilización de Limpiar.

- Reprensión:
o Se ha aumentado la fuerza de la plantilla PvP en 3%



- Disciplina:
o Renovación interior hace que palabra de poder: radiancia devuelva el 25% del coste de mana cuando se lanza sobre uno mismo (antes era un 50%)



- Asesinato:
o Se corrigió un error que hacia que el efecto adicional (gratuito) de Veneno Hiriente de Brebaje Mortal aumentara el daño hecho por Perdición de Reyes.
o El daño de bomba de veneno en PvP ha sido reducido en un 30%
o El efecto de reducción de sanación de Veneno Hiriente en PvP ahora es de un 20%
o Se ha reducido la agilidad de la plantilla PvP en 5%



- Elemental:
o El intelecto y aguante de la plantilla PvP se aumentó en un 5%

- Mejora:
o Golpe de Tormenta infringe un 20% menos de daño en situaciones de PvP
o El aguante de la plantilla PvP se aumentó en un 5%
o La agilidad de la plantilla PvP se aumentó en un 10%

- Restauración: 
o La versatilidad de la plantilla PvP se aumentó en un 30%



- Armas: 
o Se ha aumentado la fuerza y el aguante de la plantilla PvP en 5%
o Se ha aumentado la armadura de la plantilla PvP en 10%
o Se ha aumentado la versatilidad de la plantilla PvP en 17%


- Furia: 
o Ira infinita aumenta la duración de Enfurecer en un segundo (antes eran 2 segundos)



- Destrucción:
o Se aumentó en un 25% el daño de Descarga de Caos en PvP
o Entropía inversa reduce el tiempo de reutilización de Descarga de Caos en 0.25 segundos en PvP 
o Explosión de humo reduce el lanzamiento de Descarda de Caos e Incinerar en un 15% en PvP (antes era 30%)

- Demonología:
o Se aumentó el intelecto en la platilla PvP en un 5%
o Se aumentó la celeridad en la platilla PvP en un 50%
o Se aumentó la versatilidad en la platilla PvP en un 25%
o Se aumentó la maestría en la platilla PvP en un 25%


viernes, 17 de febrero de 2017

¡Imágenes del segundo volumen de Warcraft: Crónicas!

El día 14 de marzo de este año la empresa de cómics Darkhorse junto con Blizzard lanzarán el segundo volumen de Warcraft: Crónicas. En él, podrás leer entre otras cosas, sobre Draenor, el Portal Oscuro, el Choque de los Guardianes, el Segundo Asedio de Stormwind, la Batalla de Hillsbrad Foothills y el Templo Oscuro. Actualmente, se puede comprar la preventa de Amazon por cerca de 30 dólares. Les dejo algunas imágenes de su interior y el arte gráfico aquí.













Todo el contenido es de Blizzard Entertainment y Darkhorse Cómics

El poder de artefacto y el parche 7.2



Posteado originalmente por Blizzard:

El poder de artefacto ha sido un tema muy popular últimamente, tanto en la comunidad como en el equipo de desarrollo. Con el parche 7.2 a la vuelta de la esquina, que agregará nuevos atributos de artefacto y niveles de conocimientos adicionales, hemos estado pensando en el desempeño que el sistema ha mostrado durante los primeros meses de Legion, y hemos evaluado algunos cambios de acuerdo con lo que hemos aprendido hasta ahora.

Para empezar, veamos cuál fue el punto de partida.

Desde el principio, el poder de artefacto estaba diseñado para cumplir dos propósitos relacionados: en primer lugar, ofrecía una progresión de máximo nivel que no dependía completamente de los objetos, junto con decisiones y elementos de personalización de personajes que los jugadores exploraban en los árboles de atributos. En segundo lugar, debía representar una recompensa uniforme y siempre deseada, a partir de todos los tipos de contenido. Durante el desarrollo del sistema que dio origen al poder de artefacto, comparamos los méritos de aplicar límites difíciles de alcanzar con los de un sistema más llevadero pero con beneficios menores. Llevamos a cabo una experiencia extensiva con los límites difíciles de alcanzar, con varias iteraciones de monedas como los puntos de valor y los puntos de conquista, con la idea de evitar varios de los aspectos negativos de ese enfoque. Por ejemplo, un límite siempre se siente como una tarea recurrente, en la que ausentarse durante una semana de juego o quedar por debajo del límite claramente te deja detrás del promedio, quizás para siempre. 

En vez de eso, como todos saben, nos decidimos por un sistema con beneficios cada vez menores. Sin esos límites para la velocidad con que los jugadores podían ganar poder de artefacto, era esencial tener algún tipo de mecanismo que limitara la brecha de poder entre jugadores con distintos estilos de juego, así como distintos niveles para el tiempo que cada jugador le dedica al juego. Nos decidimos por el quizás complejo diseño de conocimiento de artefacto porque solucionaba este problema y acotaba efectivamente esta brecha de poder. Los jugadores que tratasen de avanzar más allá de ese nivel de artefacto esperado para su conocimiento se encontrarían con esos beneficios cada vez menores, mientras que los que jugaran menos que eso podrían usar el conocimiento como un acelerador para ayudarlos a acercarse a los mejores. Cuando la Pesadilla Esmeralda se convirtió en parte del contenido nuevo, el jugador de bandas promedio tenía 20 o 21 puntos, y los más dedicados tenían 24 o 25, una brecha relativamente modesta.

Y aquí es donde las cosas salieron mal...

Creemos que hemos cometido dos grandes errores con el sistema del poder de artefacto, que se magnificaban a medida que continuábamos con los parches 7.1 y 7.1.5. Y los dos sabotearon el objetivo principal de garantizar que la brecha entre jugadores que le dedican distintos períodos de tiempo al sistema no se volviera demasiado grande. 

En primer lugar, el costo de los rangos en el último atributo de 20 puntos se mantuvo relativamente estable, en oposición al rápido aumento exponencial que se experimentaba hasta ese punto. Esto quería decir que alguien que pasaba el doble de tiempo obteniendo poder de artefacto tendría aproximadamente el doble de rangos. De pronto, en lugar de las brechas entre 24 y 21 que veíamos en la Pesadilla, los jugadores de bandas más dedicados entraban a la Fortaleza Nocturna con 54 puntos, mientras que muchos apenas estaban comenzando con esa progresión final y se veían con un 10% menos de salud y daño, lo que equivale a estar casi todo un nivel de equipamiento más abajo. Los jugadores que cambiaban de especialización o personaje en el camino se veían en una posición similar. La brecha de poder era más grande que nunca, y eso generaba una sensación de obligación y varias presiones sociales que el sistema antes trataba de minimizar. En resumen: no estamos satisfechos con los resultados.

Una sugerencia común es simplemente reducir la cantidad de poder de artefacto necesario para desbloquear el artefacto por completo con el parche 7.2. Esto no solucionaría el problema de fondo, pero reduciría su duración y pondría de relieve su intensidad, con los jugadores más competitivos apurándose para completar sus artefactos y así estar “listos”. Sin embargo, de ese modo siempre estaríamos haciendo ajustes en ese nivel de poder terminado, y los demás jugadores siempre estarían tratando de acercarse. A la larga, el poder de artefacto no serviría a su objetivo original de progresión en paralelo. Un jugador con el artefacto al máximo que pasa una semana sin mejorar sus objetos termina la semana literalmente sin ningún cambio en su poder. Parte del valor del artefacto, tanto en el progreso personal como en el de la hermandad, es garantizar que todos sean al menos un poco más poderosos la semana siguiente, y que estén un poco más cerca de sobreponerse a cualquier obstáculo que se interponga en su camino. Nuestro objetivo para el poder de artefacto es que siempre ofrezca una recompensa interesante, ya sea como una misión de mundo, o como un premio de consuelo si se falla en una tirada bonificada. 

En lugar de eso, nos concentraremos en solucionar el error del aumento de costo fijo al final de la progresión, haremos que el aumento sea exponencial en todo momento, y fortaleceremos el conocimiento de artefacto como un mecanismo central para progresar y alcanzar a los mejores jugadores. Estos cambios deberían ser visibles en un próximo RPP. 

El objetivo principal de estos cambios es reducir la brecha de poder que se genera por la diferencia de tiempo invertido y mantener el poder de artefacto como una recompensa del juego avanzado valiosa para todos. Si los más destacados en poder de artefacto solo estuvieran unos pocos puntos por delante del jugador promedio (en lugar de estar por cruzar la meta final cuando la mayoría apenas está dando sus primeros pasos), los jugadores que no pueden dedicarle tanto tiempo no estarían en desventaja en las actividades competitivas. Si un brujo tuviera que elegir entre asignar 48 puntos en una sola especialización o 44 puntos en las tres especificaciones por distribuir sus esfuerzos de forma equitativa, la barrera para jugar varias especializaciones se vería notablemente reducida. Todavía estamos ajustando la curva de los costos de atributos para el 7.2, pero estamos abordando el aspecto del aumento de modo tal que alguien que obtiene el doble de poder de artefacto tenga un artefacto que solo sea un ~1.5% más poderoso, en tanto alguien que obtiene cuatro veces más poder de artefacto solo debería tener un artefacto un 3% más poderoso. En general, esto debería traducirse en una gran reducción de la brecha de poder que se observa actualmente en el juego.

El segundo problema con nuestra implementación inicial era que las fuentes repetibles de poder de artefacto (sobre todo los calabozos de piedra angular mítica) dominaban a las fuentes con límite de tiempo como los alijos de emisarios y jefes de banda. El hecho de que una gran parte de la comunidad evalúe sus necesidades de poder de artefacto con sus intentos en las Fauces de almas como unidad de medida es una clara evidencia de este fracaso. Acabamos de implementar una corrección para aumentar el poder de artefacto que se obtiene en la Fortaleza Nocturna de forma tal que el ingreso en bandas, con un límite semanal, tenga una eficiencia similar a la de repetir los calabozos de piedra angular mítica. Y con el 7.2, nos encargaremos más específicamente de este problema agregando una cantidad importante de poder de artefacto al alijo de piedra angular mítica semanal, a la vez que reduciremos un poco (y normalizaremos según la duración de la estancia) el poder de artefacto otorgado por repetir actividades. La idea de estos cambios es acortar la brecha en la obtención de poder de artefacto, y por lo tanto el poder, de acuerdo con el tiempo invertido en el juego.

El objetivo de todos estos cambios es darles a los jugadores libertad y flexibilidad para decidir cómo quieren pasar su tiempo y que objetivos quieren lograr, además de limitar la diferencia de poder entre jugadores que tienen distintas respuestas para esas preguntas. 

- Ion Hazzikostas

Fuente: https://us.battle.net/forums/es/wow/topic/20753297844